Fausto Daniel Santos Tapia, Luis Felipe Trávez García
This article presents a comprehensive methodological proposal aimed at brand design and strategic brand management, using as a case study the academic outreach project between the University and the agricultural associations registered under the Decentralized Autonomous Government of Pichincha, distributed across its eight cantons. The proposed methodological approach is based on the active participation of graphic designers in collaborative processes with local communities, generating spaces for knowledge exchange, co-creation, and capacity building. This process seeks to develop a graphic system composed of visual identity, packaging, and a distinctive visual style that enhances the positioning of agricultural products in local and regional markets, integrating productive, cultural, and territorial attributes. This interaction not only promotes the recognition of ancestral knowledge and community practices but also enables social innovation processes driven by design. Thanks to its adaptable structure, the proposal is replicable in rural contexts. Its methodology, based on participatory design, contextual diagnosis, and the integration of local cultural narratives, can be adjusted to diverse productive and sociocultural dynamics. This flexibility enables its implementation by local governments and non-governmental organizations, aligning brand management with sustainable development goals and fostering a design culture committed to social transformation and communicational equity.
Introducción: En este texto se aborda la inclusión de personas con discapacidad visual en diversos grados en el ámbito del museo (físico y virtual), destacando la necesidad del diseño de espacios que permitan una mejor experiencia estética por parte de este colectivo haciendo uso de tecnologías hápticas, realidad virtual e integrando 3D/NFT’s en la creación de experiencias inmersivas y táctiles. Metodología: Se propone el uso de fotogrametría digital para la generación de gemelos digitales, así como Unreal Engine para su programación con retroalimentación háptica, y su posterior conversión a NFT (Non Fungible Tokens) e inclusión en plataforma digital. Resultados y discusión: de manera prospectiva se plantea una mejora significativa en cuanto a accesibilidad y experiencia estético-formal por parte de personas con discapacidad visual, justificada en fuentes que muestran que esta integración tecnológica facilita una conexión emocional y cognitiva más profunda con la obra de arte. Conclusiones: se recalca la necesidad de abordar políticas culturales inclusivas desde el ámbito de la museografía de contenidos, en colaboración con organizaciones especializadas para asegurar su implementación efectiva, impulsando la innovación tecnológica y fomentando una sociedad más equitativa.
[ES] Este Trabajo de Fin de Grado trata de cómo el arte ha pasado a un formato digital en forma de NFT (non-fungible tokens). De este modo, el formato de compra se ha trasladado a las criptomonedas, como por ejemplo Ether. Se mostrará por tanto el valor del Ether a lo largo del trabajo, ya que esta varía cada día, y se comparará su valor con el de otras criptomonedas muy conocidas. También se crearán algunos NFTs de ejemplo, mostrando el resultado final, al igual que el proceso de aprendizaje de estos, ya que hay de diferentes tipos. En concreto en este Trabajo se tratará de crear NFTs de figuras, como por ejemplo colecciones de alguna figura geométrica. Para este caso, se emplearán algunas librerías de tratamiento de imágenes para Python existentes relacionadas con NFTs. Además, se realizará alguna colección de dibujos en 2D. Por último, se mostrará cómo publicar los NFTs en el mercado OpenSea, además de indicar los diferentes tipos de NFTs que existen en ese mercado.